Technical Basis

Print this page - Save PDF

Home / General Discussion / Technical Basis

Unsere Möglichkeiten, ein Spiel zu kreieren, sind mehr als begrenzt. Um dennoch ein Computerspiel zu produzieren, welches einerseits qualitativ hochwertig und andererseits mit unseren momentanen Fähigkeiten realisierbar ist, müssen die einzelnen Spielelemente sorgfältig durchdacht sein. Deshalb beginnt dieser Vorschlag (Und das alles ist im Grunde wirklich nicht mehr als ein großer Vorschlag) mit den technischen Aspekten, dem Gerüst des Spiels, und füllen dieses dann mit Inhalten. Je genauer wir die einzelnen Schritte und Elemente vorher definieren, desto leichter wird es uns fallen, diese zu entwerfen. Dabei sei angemerkt, dass ich mich hier auf die grundlegendsten Dinge beschränke. Der Soundtrack, Dialoge, Quests und viele andere Sachen werden nur kurz oder gar nicht angesprochen. Kommen wir aber zum interessanten Teil.

Was genau versuchen wir da eigentlich zusammenzubauen?

A tile based Action RPG 2D/3D Hybrid.

Um zu verstehen, was sich ganz genau hinter diesem Gestrick von Worten verbirgt, werde ich es im weiteren Verlauf nach und nach erklären.

Tile based

Jeder, der Pokemon, Zelda oder Ähnliches in seiner Kindheit gezockt hat, kann denken, was das ist. Tile based bedeutet nichts anderes, als dass alles aus quadratischen Feldern gemacht ist. Die kleine Straßenlampe nimmt ein Quadrat ein, das Haus nimmt 4 Quadrate ein, die Box besteht aus einem Quadrat und selbst der Protagonist steht auf einem Quadrat. Man kann es sich in etwa wie ein Schachbrett vorstellen.



Die ganze Spielwelt besteht aus einer Unsumme von solchen kleinen Feldern. Der wichtige Teil ist jedoch, dass nicht nur alle möglichen Objekte auf den Feldern stehen. Der Sinn dahinter ist, dass auch Aktionen anhand dieser Felder berechnet werden können. Wenn der Held mit einem NPC sprechen will, muss er nebem diesem stehen.  Das gleiche gilt, wenn er einen Hebel betätigen möchte. Wenn er sich vorwärts bewegt, so bewegt er sich immer ein Feld nach Vorne. Diese Methode hat sich unter 2D Spielen etabliert.

Die Spielwelt besteht aber nicht nur aus einer großen Sammlung von Tiles, sondern bietet auch den Zugang zu Interior Cells. Interior Cells können Gebäude, Höhlen und sonstiges sein, also Gebiete, die sich in einem abgeschlossenem Raum befinden und bieten eine deutlich geringere Anzahl an Tiles. Exterior cells sind die Bausteine, aus denen die Landschaft gemacht ist. Man unterteilt die Map in verschiedene Exterior cells, da es ungünstig ist, die gesamte Map zu laden, wenn man in der Landschaft rumläuft. Wie Exterior Cells zugewiesen und gehandhabt werden, muss noch entschieden werden.

Aber wie sieht das in 3D aus und was ist mit Hybrid gemeint?

2D/3D Hybrid

Wir fügen lediglich etwas Perspektive hinzu. Die oben genannte Mechanik bleibt an sich unberührt (Tiles beschränken sich immer noch nur auf die y und x Achsen), auch wenn es einige Veränderungen der Objekte selbst gibt.

Alle Objekte besitzen immer noch die selben Koordinaten (bzw. Tiles). Doch nun verleihen wir ihnen etwas Dreidimensionalität. Was vorher flach zwischen der x und y Achse lag räumlich. Jedoch werden nur statische Objekte ein Volumen erhalten (Mal abgesehen von Gras, Teppichen und dergleichen, für solche Dinge wird es einen Style Guide geben), also Häuser, Kisten, Stühle und so weiter. Der Held, NPCs, Tiere bleiben zweidimensional und „stehen“  auf den Tiles.




Pokemon Black & White dienen als wunderbares Beispiel wie ein 2D/3D Hybrid funktionieren und aussehen soll. Wie die Kameraführung in unserem Spiel funktionieren wird, kann noch nicht genau definiert werden. Gute Optionen für den Anfang wären, dass sie dem Charakter  fest folgt, in 90* Winkeln mit Möglichkeiten zum Zoomen  rotierbar ist oder festgelegte Perspektiven und Kamerafahrten bietet,  abhängig vom Areal (siehe FF X).

Die Grafik soll relativ schlicht aber sexy sein, ein Mix aus Sprites und 3D. Es sieht gut aus und erfordert genau die richtige Menge Aufwand, die für uns geeignet ist. Pokemon dient da erneut als nettes Beispiel. Grafik und Aufbau der Spielwelt sind jedoch ein Thema für sich, was wir gesondert behandeln werden.

Natürlich wollen wir nicht Pokemon nachbauen. Aber nachdem wir unsere Spielwelt nun technisch definiert haben, können wir sie nun mit etwas Farbe füllen. Hier wäre eine Liste von Vorschlägen:

-          Tag und Nacht Wechsel

-          Ein lebendiges NPC System und große Städte

-          Die Möglichkeit, ein Haus zu erwerben und zu gestalten

-          Züge, benutzbare Autos

-          Die Notwendigkeit, Nahrung und Trinken zu sich zu nehmen und zu schlafen etc.

-          Umfangreiche Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt

-          Innovative Dungeons

Und damit wären wir eigentlich schon bei dem Punkt, wie das Spiel gespielt werden soll. Aber dazu mehr in einem anderen Thread.

Also, was sagt ihr bisher dazu?